فلش بک: نیم نگاهی به بازی قدیمی Fahrenheit

یادش بخیر؛ چند سال پیش، دنیا واسه هممون رنگ و بوی دیگری داشت. اون موقعا، دل مشغولیای مون کمتر بود و می تونستیم ساعتا پای کنسولای مون بشینیم و در دنیای رنگارنگ بازیای جور واجور غرق شیم. بازیایی که گاه خنده دار بودن و گاه اشک رو از چشمامون سرازیر می کردن.

گاه اونقدر لذتبخش بودن که تا تموم اش نمی کردیم، از جای خود تکون نمی خوردیم و گاه اونقدر سخت و آزار دهنده که بعد از چند دقیقه کنارش می گذاشتیم. دنیای کوچیک صفحه تلویزیون، مرز بین واقعیت و تخیل رو می شکست و همه چیز رو تحت تاثیر قرار می داد.

مهم نیس امروز طرفدار چه بازیایی هستیم و چه کنسولی داریم؛ مهم اینه که در سالیان دور، بازیا دور از تموم حواشی و خیلی راحت کامل، به دنیای کوچیک و محدود ما، زیبایی و رنگ تازگی می بخشیدند. بیایید چند لحظه همه چیز رو کنار بذاریم و به اون روزا فکر کنیم.

الان چند وقتیه که اخباری درباره عرضه ی دو بازی Heavy Rain و Beyond: Two Souls واسه پلتفرم پلی استیشن ۴ به گوش می رسه. پس بهونه ای بهتر از این واسه برگشت به بیشتر از یه دهه قبل و وقتی که شرکت Quantic Dream اولین بازی قابل تعامل رو تولید کرد، وجود نداره.

در ادامه مطلب با سایت ما و سری مطالب فلش بک همراه باشین تا نگاهی داشته باشیم بر بازی قدیمی این هفته.

شرکت فرانسوی کوانتیک دریم، فعالیت اش رو در سال ۱۹۹۷ شروع کرد و اولین بازی خود، یعنی Omikron: The Nomad Soul، رو در سال ۱۹۹۹ میلادی منتشر کرد. Omikron پیرو سبک ماجرایی بود و با اینکه خیلی به کام بعضی منتقدان خوش نیومد، اما گیمرها رو عاشق خود کرد. بعد از ساخت Omikron، کوانتیک دریم تا چند سال در سکوت خبری به سر برد و این در حالی بود که گیمرها بی صبرانه منتظر معرفی نسخه دوم بازی موفق این شرکت بودن.

اما کوانتیک دریم در این مدت به کلی اهداف خود رو تغییر داده بود. اونا با مدیریت پروژه دیوید کیج، اهداف دیگری تو سرشون داشتن. سال ۲۰۰۲ جرقهای ایده جدیدی به وجود اومد و روند تولید بازی فارنهایت شروع شد. نوشتن سناریوی بازی به وسیله خود دیوید کیج انجام شد و حدود ۱ سال زمان برد.

واسه نوشتن داستان بازی، از ایده های زیاد و متفاوتی استفاده شد. قبل از هر چیز لازم بود که داستان از راه نماهای چندگانه (به تقلید از سریال مطرح ۲۴) روایت شه. در روند بوجود اومدن داستان، الهاماتی از فیلمایی چون باشگاه مشت زنی، قلب انجل و هفت گرفته شد.

از سال ۲۰۰۳ به مدت دو سال، بازی به طور کامل ساخته و در شانزدهم سپتامبر ۲۰۰۵ به وسیله شرکت آتاری عرضه شد. در حالی که خیلی از خبرگزاریا از بازی به عنوان پیرو سبک سوم شخص مهیج نام می بردن، کوانتیک دریم اونو اولین «فیلم قابل تعامل» خواند. فارنهایت از بسیاری جهات، انقلابی در صنعت بازی درست کرد که اثرات اون امروزه به روشنی میشه دید.

فارنهایت واسه اولین بار روندی به طور کامل داستان محور و البته چند شاخه در اختیار گیمر می گذاشت. حتما احتیاجی به جلو رفتن خطی در داستان نبود و هر تصمیم گیمر (چه مثبت و چه منفی)، نتیجه های خاص خود رو داشت؛ در آخر هم بسته به این انتخابا، داستان به سه شکل جور واجور پایان پیدا میکرد. این سیستم با اینکه به صورتی تقریبا محدود در فارنهایت اجرا شد، اما با عرضه بازی هوی رین از طرف همین شرکت، خیلی زیاد خود رسید؛ چون که در هوی رین معنی Game Over از بین رفت و انتخابای گیمر به بیشتر از ۲۰ پایان جور واجور منتهی می شد.

داستان بازی فارنهایت در سال ۲۰۰۹ و با کاراکتری به نام لوکاس کین شروع به وقوع می رسه. لوکاس در شبی زمستونی و در دستشویی یه رستوران نیویورکی، تحت تاثیر حالتی مثل خلسه و هیپنوتیزم، فردی رو با ضربات زیاد چاقو به قتل میرسونه. اون با خروج از این وضعیت، به دنبال دلیل کار خود می شه اما حضور پلیس در رستوران، دلیل می شه که پا به فرار گذشته و از صحنه جرم خارج شه.

اما همه چیز اینجا تموم نمیشه. لوکاس بازم دچار توهمات و مشکلات ذهنی زیاد می شه. اون در این توهمات، همیشه حشراتی رو می بینه که بهش حمله می کنن و همین مسئله دلیل می شه که کار خود در بانک رو ترک کرده و به یه «واسطه روحی»، که با موجودات فراطبیعی رابطه داره، مراجعه کنه.

فارنهایت از ۲ کارکتر اصلی واسه پیشبرد داستان استفاده میکرد؛ هرچند که تمرکز اصلی بر شخصیت لوکاسه. شخصیت دیگه مونث بوده و کارلا والنتی اسمشه. کارلا یکی از کارآگاهان پلیس نیویورکه و معروفیت زیادی در حل پرونده های خود داره. فارنهایت واسه اولین بار دو روند تقریبا جداگونه از گیم پلی رو واسه گیمر به ارمغان می آورد که به ارزش تکرار بازی اضافه می کنه.

اگه هوی رین و یا Beyond رو تجربه کرده باشین، شاید با سیستم گیم پلی و رابط کاربری مینیمال اونا آشنایی کامل دارین. فارنهایت واسه اولین بار این سامانه رو در خود جای داد و هنوزم جز بهترین رابطای کاربری ساخته شده هستش. در این سیستم، به کار گیری دکمه های کنترلر به کمترین حد ممکن رسیده و کاربرد آنالوگای کنترلر با اون چه که به صورت عادی مشاهده می شه، فرق داره.

آنالوگ سمت چپ، کنترل حرکات کاراکتر رو رو دوش داره، در حالی که آنالوگ سمت راست واسه اِعمال فرایندهای حساس به معنی (Context-Sensitive) استفاده میشن. فرایندهای حساس به معنی در فارنهایت بدین صورت انجام می شن که گزینه های موجود در هر بخش، روی صفحه نشون داده شده و گیمر باید با حرکت آنالوگ، اونا رو به انجام برسونه.

مثلا در همون بخش اولین بازی، فشار دادن آنالوگ در جهتی خاص باعث می شه که لوکاس روی صندلی بشینه، در جهت دیگه باعث می شه که به صورت حساب خود نگاه کنه و در آخر، جهت آخر اونو به برداشتن نوشیدنی اش مجبور می کنه. اما این همه قابلیتای فرایندهای حساس به معنی رو شامل نمی شه و در ادامه، حرکات پیچیده تری مانند چرخاندن وسیله ی بازی یویو هم بوجود میان.

سیستم مهم دیگه فارنهایت، صحبت س که از راه دیالوگای از پیش تعیین شده، به وسیله خود گیمر استفاده میشن. البته محدودیتای غیرقابل دوری خاصی در زمان عرضه فارنهایت وجود داشت که باعث می شد خیلی از قابلیتای این سیستم به وسیله خود بازی دنبال شه. مثلا اگه صحبت رو به شکلی پیش ببرین که از موضوع اصلی دور شه، بازی کنترل رو به دست گرفته و دیالوگا رو در واسه رسیدن به موضوعی خاص هدایت می کنه.

واسه صحبت با بعضی از کارکترها هم یه جور نوار به نام نوار سو ظن در بازی تعبیه شده که در صورت نبود ارائه پاسخای راضی کننده این نوار پر می شه و گیمر رو به دردسر میندازه.

از نظر گرافیکی، فارنهایت نمایش بسیار خوبی از خود به جای گذاشت. تموم حرکات کاراکترها، به طور کامل و با به کار گیری تکنولوژی موشن کپچر فیلمبرداری و پیاده شده بودن تا واقع گرایانگی، دست کم در اون زمان، به بالاترین درجه خود برسه. از طرف دیگه هم، به دلیل علاقه دیوید کیج به آثار دیوید فینچر، واسه ساخت موسیقیای بازی، از آنجلو بادالامنتی دعوت به عمل اومد.

بادالامنتی که قبل از این ساخت ساندترکای فیلمایی چون بزرگراه گمشده و قبل از سقوط رو در کارنامه خود داشت، به دنبال ضبط موسیقیای بازی با به کار گیری ارکستر سمفونی بود. اما دیوید کیج ترجیه می داد که به جای موسیقیای فاخر، از موسیقیای احساسی و اتمسفرگرایانه استفاده شه تا با جو بازی همخوانی بیشتری داشته باشه.

فارنهایت واسه عرضه در آمریکا با دو مشکل اساسی مواجه بود. در همون زمان فیلمی با نام Fahrenheit 9/11 در مراحل اکران هست و سازندگان مجبور به تغییر نام بازی به Indigo Prophecy شدن تا با اون فیلم اشتباه گرفته نشه. از طرف دیگه هم، بازی شامل بعضی صحنه های غیراخلاقی و مخصوص بزرگسالان بود که باعث شد رده بندی سنی آمریکا یا ESRB به اون رده AO یا Adults Only بده.

سازندگان واسه دریافت رده بندی M مجبور به سانسور بعضی از بخشای بازی شدن. اما باحال اینجاس که به گفته Guillaume de Fondaumière، مدیر عامل کوانتیک دریم، خیلی از گیمرها ترجیه دادن که نسخه عرضه شده در اروپا و بدون سانسور رو جفت و جور کنن!

فارنهایت با استقبال خوبی، هم از طرف منتقدان و هم از طرف گیمرها مواجه شد. از یه سو بازی تونست به فروش ۷۰۰٫۰۰۰ نسخه ای برسه و از طرف دیگه میانگین نمره ۸۵ رو در سایت متاکریتیک گرفت. بازی تونست عناوین بهترین بازی ماجرایی و بهترین داستان رو از سایت گیم اسپات دریافت کنه.

در اوایل سال جاری میلادی، سایت جدیدی به وجود اومد که قرار بود به ظاهر و با تموم شدن یه شمارش برعکس هفت روزه، ورژن جدیدی از بازی رو معرفی کنه. در آخر مشخص شد که نسخه جدید، بازسازی همون بازی قدیمیه و در ژانویه امسال با عنوان Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered واسه پلتفرمای پی سی، لینوکس و iOS انتشار یافت. در پایین می تونین مقایسه تصویری کوتاهی رو از دو نسخه عرضه شده بازی، ببینین:

*با کشیدن به سمت راست، تصاویر نسخه Remastered و با کشیدن به سمت چپ تصاویر نسخه معمولی میشه دیدشون.

در آخر باید گفت که فارنهایت با داستان پردازی، گیم پلی و اتمسفر مثال زدنی خود، جز بهترین بازیای کامپیوتری تاریخ قرار میگیره. اگه تا حالا موفق به تجربه اون نشدین، بد نیس نسخه بازسازی شده بازی رو جفت و جور کرده و در اون غرق شید!

 

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *